sexta-feira, 28 de novembro de 2008

Que estratégias usar para procurar garantir que um artefacto tecnológico é útil no seu contexto de uso?

Segundo Ehn, “a ideia de colocar o software e a tecnologia da informação na concepção de design, representa o nascimento de um novo e desafiador projecto de disciplina – design interactivo. Esta disciplina foca-se no design orientado na interacção humana e na comunicação mediada por artefactos.
A identidade e a actualidade do presente nesta disciplina de design emergente é realçado pela convergência dos artefactos digitais com o espaço físico e os objectos que nos rodeiam (computação ubíqua), bem como a convergência entre os diferentes media (multimedia, new media). Esta disciplina representa novos desafios para o designer interactivo ao nível social, técnico e estético.”
Mas, “…o que realmente as novas tecnologias de design estão a trazer de novo, está nas novas tecnologias computacionais para a concepção, e para lidar com a computação ubíqua” (Weiser 1991). “Os materiais para a computação ubíqua e a aparência dos artefactos computacionais são espaciais e temporais” (Redström 2001). “Com a tecnologia computacional podemos construir estruturas e comportamento temporal. No entanto, para desenhar estas estruturas temporais e artefactos interactivos quase todo o material pode ser útil na configuração espacial. O design interactivo realiza uma combinação de narração e arquitecturas interactivas, uma espécie de mistura de objectos” (De Michelis 2003).

Para a elaboração de artefactos tecnológicos existem vários modelos que são seguidos no processo ensino aprendizagem. Luwyck (2002), apresenta alguns dos modelos mais utilizados no processo ensino aprendizagem: Instruction System Design, Cognitive Instructional Design, Distributed Knowledge Design e Computer-Supported Collaborative Learning Design.
O Instruction System Design é uma metodologia utilizada na criação de diversos materiais em diferentes media e contextos de aprendizagem. Para o ensino on-line este método apenas planeia, prepara, projecta, produz e publica textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, actividades e tarefas ancorados em suportes virtuais. Possui a vantagem de facilitar as decisões relativas a: o quê, como, quando, quanto, quem e onde. Tem ainda a finalidade de facilitar a maneira de ensinar e aprender.
Este modelo é visto como um processo dinâmico e interactivo, sujeito a melhoramentos em cada fase e no seu todo. Porém a simples aplicação deste método não garante a qualidade do resultado. A qualidade dependerá da capacidade das pessoas que o utiliza, em termos da base conceptual, da criatividade, da flexibilidade e da capacidade de análise.

O Cognitive Instructional Design é um modelo dinâmico de construção de artefactos que assegura ao aluno oportunidades, estimulando-o a realizar a aprendizagem através de experiências e informações significativas. Através deste processo o aluno constrói o seu conhecimento. A aprendizagem é realizada como uma actividade orientada por objectivos e processos de auto-regulações. Os processos não são dirigidos apenas por estímulos externos e programas de controle de comportamento, mas principalmente por auto controle dos alunos. Os ambientes de aprendizagem contendo este modelo têm como objectivo intensificarem os processos cognitivos através de uma aprendizagem activa centrada no aluno e na reflexão.

Distributed Knowledge Design é um modelo envolvendo a forma como o conhecimento é distribuído pelos intervenientes de uma forma individual. Com o aparecimento da Internet, a distribuição da informação e do conhecimento revolucionou a aprendizagem deixando de ser individualizada e passando a ser feita de forma cooperativa.

Computer-Supported Collaborative Learning Design (CSCL) em que a aprendizagem colaborativa assistida por computador pode ser definida como uma estratégia educativa em que dois ou mais sujeitos constroem os seus conhecimentos através da discussão, reflexão e tomadas de decisão de forma colaborativa.


Existem propostas para o design instrucional que procuram alternativas simples e rápidas e outras que tratam de aprendizagem de alto nível. Os teóricos da aprendizagem enriqueceram o design tanto em termos de princípios básicos como em técnicas práticas específicas. Na verdade, podemos afirmar que a tecnologia instrucional propõe soluções criativas para os modelos existentes, pois há necessidade de novos modelos que contemplem as novas tecnologias disponíveis como multimédia e redes.
Há necessidade de usarmos técnicas e metodologias para o desenvolvimento de produtos que estimulem, motivem e permitem aos utilizadores desenvolver estruturas cognitivas relevantes relacionadas com o domínio em estudo.

Como transpor as pesquisas sobre as teorias de aprendizagem e instrução para as tecnologias de hoje?
Criar e desenvolver um artefacto tecnológico admite seleccionar uma metodologia de ensino/aprendizagem, a partir da qual se constrói o artefacto.
Seja na perspectiva pedagógica ou na óptica do design instrucional, o construtivismo parece ser a metodologia mais adequada a uma rápida e eficaz aquisição do conhecimento. A teoria construtivista defende, fundamentalmente, que o conhecimento é construído pelo próprio aluno, portanto, é relativo e varia de pessoa para pessoa (e assume que não existem certezas absolutas). Nesta perspectiva, o conhecimento é construído activamente pelo aluno; a aprendizagem é um processo activo e reflexivo; a interpretação realizada pelo aluno está dependente e é influenciada pelo conhecimento prévio que o aluno tem; tratando-se de um processo relativo, as interacções sociais são potenciais focos de produção de múltiplas perspectivas na aprendizagem; a aprendizagem deve ser entendida como um todo – o qual é composto por módulos individuais que constituem as partes.

O design instrucional deve seguir algumas heurísticas que irão contribuir para a construção do conhecimento e do ambiente de redes:
· Propor ambientes que permitam a ocorrência da aprendizagem e a compreensão sob múltiplas perspectivas;
· Propor problemas contextualizados e compatíveis com o conhecimento externo à sala de aula;
· Permitir interpretação significativa e reflexiva;
· Incentivar o pensamento crítico;
· Encorajar a troca de ideias e teste de alternativas;
· Fornecer assistência ao aluno, ao contexto de aprendizagem e ao processo.

A usabilidade é uma característica daquilo que é utilizável, funcional. Os princípios da usabilidade são: learnability, a facilidade com que os utilizadores iniciam interacção eficaz e adquirem o melhor desempenho; flexibility, multiplicidade de maneiras de trocar informação entre o utilizador e o sistema; robustness ,nível de suporte dado ao utilizador para compreender e atingir os seus objectivos.


Em resumo:

O processo de design educacional é um ciclo de actividades que apoiado numa teoria da aprendizagem, define os objectivos educacionais, as informações que constarão do produto e do modelo de avaliação. A selecção do melhor modelo é um problema que envolve princípios sócio-culturais do “designer”, factores externos impostos pelo ambiente, e as habilidades de quem aprende.
As novas tecnologias multimédia, redes, tutores inteligentes e ferramentas para o trabalho cooperativo, exigem um novo design que privilegie a aquisição de competências necessárias para a pesquisa e selecção das informações e construção do conhecimento nos meios informáticos disponíveis.
A abordagem construtivista permite o uso de estratégias internas para a construção do conhecimento dando ao aluno a oportunidade de desenvolver melhor as suas capacidades cognitivas, extrapolar o conteúdo definido, ir buscar informação noutros contextos, testar estratégias e descobrir de forma imprevista.
Para que um artefacto possa ser útil no seu contexto de uso, deveremos ter em conta: a motivação dos destinatários; identificar as necessidades e estabelecer requisitos; desenvolver modelos alternativos; avaliar o que se está a desenvolver; envolver o utilizador no desenvolvimento e avaliação do projecto e especificar critérios de usabilidade.
A construção de um artefacto deve espelhar preocupações pedagógicas, técnicas e comunicacionais (interacção humano-computador, usabilidade, design instrucional e comunicacional).
Os artefactos para realizarem tarefas específicas devem ser flexíveis e dinâmicos, para constituírem sistemas com funcionalidades adequadas às necessidades dos utilizadores.

Referências

Dick, W. An Instrutional Designer’s Vies of Construtivism in Duffy, T.M. & Jonassen, D.H. Construtivism and the Technology of Instruction – A conversation. LEA Publishers. 1992.
Ehn, P. Participation in Interaction Design – actors and artefacts in interaction. 2003
Reinhard, A. New Ways to Learn. Revista Byte. March 1995.
Romiszowiski, A. J. Designing Instructional Systems. Nichols Publishing Company. 1981.
Wolffe, R.J et al. The Construtivist Connection: Linking Theory, Best Practice, and Technology . Journal of Computing in Teacher Education. Vol 12.N. 1996.25-28